LA REVOLUCIÓN LITERARIA DE JOSHUA BETA 1: EL VIDEO-TEXTO.
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SONY BETAMAX |
INTRODUCCIÓN
EL VIDEO-TEXTO
En vista de la carencia de interés por la lectura, manifestada por la
mayoría de la población habitante de los países del tercer mundo (en vías de
desarrollo) y del deterioro de la imaginación, manifestada por la mayoría de la
población habitante de los países de primer mundo (desarrollados bajo el
régimen capitalista) y segundo mundo (de régimen socialista), yo, JoshBeta1, he
creado y desarrollado el formato de lectura y escritura llamada:
"VIDEO-TEXTO"
¿QUÉ ES EL VIDEO-TEXTO?
El término "Video-Texto", mismo que he inventado, viene de:
VIDEO
* Sistema de grabación y reproducción de imágenes y sonido en un soporte
físico. Por extensión, se denomina así también al aparato capaz de ejecutar
tales tareas y almacenar el resultado en una cinta magnética.
En lo que concierne a la parte del video, mis largos años de experiencia
como operador de videocassetteras y videoaficionado me han hecho saber que el
mejor formato de video que existe y ha existido hasta la fecha (año dos mil
doce) es el conocido con el nombre de "Betamax(C)".
BETAMAX(C)
* Es un formato de video analógico introducido por la marca Sony(C) en el
año mil novecientos setenta y cinco, con el propósito de ser la pareja en video
para el cassette de audio.
De tamaño más pequeño que su competidor V.H.S. (C), inventado por la
marca J.V.C. (C), Betamax(C) tiene mejor calidad de imagen, y cuenta con mejor
calidad de sonido. Eso, sin contar su gran resistencia al mal manejo y al paso
del tiempo, lo que sucede al contrario con el formato D.V.D. de Philips(C), los
cuales no resisten tratos rudos.
¿CÓMO ES ESE FORMATO?
GENERANDO IMÁGENES
* El formato Betamax(C) utiliza el sistema Betacam(C) para generar en la
pantalla doscientos sesenta líneas de resolución horizontal en las pantallas a
color y trescientas líneas en las pantallas monocromáticas (en blanco y negro).
DESCRIPCIÓN
* El formato de video analógico Betamax(C) consiste en una cinta de 12.65
milímetros de ancho, y está hecha de un compuesto ferro-crómico de alta
densidad. Esto es para mayor fuerza de grabación; y como la palabra
"Beta" significa "denso" en el idioma de Japón, su lugar de
origen, es por eso que su nombre es Betamax.
La cinta, que está alojada dentro de un cartucho de 15.5 por 9.5 por 2.5
centímetros, está dispuesta en dos rollos, uno normalmente vacío y que recibe
la cinta reproducida, y otro normalmente lleno que contiene a la cinta por
reproducir. El siguiente gráfico muestra un ejemplo de lo descrito
anteriormente:
¿CÓMO FUNCIONA ESE FORMATO? (SÓLO PARA
EXPERTOS)
LA VIDEOCASSETTERA
* Para grabarla y leerla, la videocassettera Betamax(c) saca del cartucho
un tramo de cinta y la enhebra alrededor de tres cabezas:
+ La primera, la cual tiene forma de cilindro y es conocida también como
"tambor", mide 7.5 centímetros de diámetro, y sirve para formar o
leer la imagen.
* El "tambor", que sirve para grabar y leer la imagen, contiene
dos pequeñas cabezas de video sujetas a un eje, las cuales al entrar en función
giran a mil ochocientas revoluciones por minuto.
+ La segunda cabeza sirve para el sonido y el control de la cinta.
* El control de la grabación y/o reproducción de la cinta involucra su
velocidad y la forma en que ésta debe leerse. A esto último se le denomina
"TRACKING".
* El sonido puede ser grabado en modo monoaural, o estereofónico de alta
fidelidad como en los cassettes de audio.
+ La tercera cabeza sirve para borrar la cinta.
VELOCIDADES
* Las velocidades de lectura y/o de grabación de la cinta las determina
lo que la segunda cabeza haya grabado o detectado en ésta, y dichas
velocidades son:
4 cm/s para βI,
la velocidad original.
2 cm/s para βII,
dos veces más lento que Beta 1.
1.333 cm/s para βIII,
tres veces más lento que Beta 1.
El gráfico a continuación muestra el interior de una videocassettera
Betamax:
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VIDEOCASSETTERA BETAMAX SANYO VISTA POR DENTRO Y DESDE ARRIBA |
A LA IZQUIERDA ESTÁN LOS MECANISMOS PARA
LEER Y/O GRABAR LA CINTA
A LA DERECHA ESTÁ LA CIRCUITERÍA PARA SU
INTERPRETACIÓN
¿DE CUÁLES CASSETTES BETAMAX HAY?
LONGITUDES DE LA CINTA
* El cassette Betamax(c) es encontrado con diferentes longitudes:
L-125: Cinta cuya longitud es de ciento veinticinco pies, y sus
duraciones son de quince minutos en βI,
treinta minutos en βII,
y cuarenta y cinco minutos en βIII.
L-250: Cinta cuya longitud es de doscientos cincuenta pies, y sus
duraciones son de treinta minutos en βI,
sesenta minutos (una hora) en βII,
y noventa minutos (una hora con treinta minutos) en βIII.
L-500: Cinta cuya longitud es de quinientos pies, y sus duraciones son de
sesenta minutos (una hora) en βI,
ciento veinte minutos (dos horas) en βII,
y ciento ochenta minutos (tres horas) en βIII.
L-750: Cinta cuya longitud es de setecientos cincuenta pies, y sus
duraciones son de noventa minutos (una hora con treinta minutos) en βI, ciento ochenta minutos
(tres horas) en βII, y
doscientos setenta minutos (cuatro horas con treinta minutos) en βIII.
L-830: Cinta cuya longitud es de ochocientos treinta pies, y sus
duraciones son de cien minutos (una hora con cuarenta minutos) en βI, doscientos minutos (tres
horas con veinte minutos) en βII,
y trescientos minutos (cinco horas) en βIII.
El siguiente gráfico muestra cassettes Betamax(C) que a su vez muestran,
la cual viene impresa en su etiqueta:
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VIDEOCASSETTES BETAMAX |
La serie de "anime" que he denominado como "Rayos
Beta" estaría grabada en video-cassettes de longitud L-830 a velocidad de βIII.
Y aunque el contenido de dicha serie consista en - valga la redundancia -
una serie de televisión, es también un...
TEXTO
* Conjunto de enunciados escritos.
LOS OBJETIVOS DEL VIDEO-TEXTO
Las razones de haber creado el formato llamado "video-texto"
son:
* Coadyuvar a personas carentes de interés por la lectura a eliminar
dicha carencia utilizando texto escrito capaz de recrear imágenes de alto
impacto en la mente de los lectores suprimiendo la retórica innecesaria y evitando
el abuso en el lenguaje poético, a fin de hacerlo más comprensible para el
público en general.
* Utilizar a la imaginación como un dispositivo para proyectar imágenes
formadas en base a una descripción de eventos detallados para así comprenderlos
mejor.
* Este formato de escritura puede usarse también para redactar guiones
para obras de teatro, de programas para radio, de programas para televisión, y
hasta para guiones cinematográficos.
Lo que hace especial a este formato es su facilidad para ser comprendido
por el espectador en general, sin que éste necesite mayor conocimiento que el
que se le haya impartido durante la escuela primaria, y la experiencia que le
haya dejado el haber apreciado programas de radio, de televisión, obras de
teatro y/o cinematográficas a lo largo de su vida. Por lo tanto, el público
apto para poder apreciar en su totalidad el video-texto será aquel que
preferentemente supere los diez años de edad.
¿CÓMO FUNCIONA EL VIDEO-TEXTO?
El video-texto, en el entendido que éste simula ser el contenido
previamente grabado en un cassette Betamax(C) de longitud L-830 a velocidad
βIII y a todo color, se redacta, se lee y se ilustra bajo las instrucciones
explicadas en los rubros de los programas "P.A.D.D.L.E." y
"P.A.G.E./T.V.β.".
El programa P.A.D.D.L.E. establece la forma en la que el video-texto debe
ser redactado, leído e interpretado.
El programa P.A.G.E. /T.V.β. establece la forma en la que el video-texto
puede ser ilustrado, con los fines de hacerlo más ameno y de complementar lo
elaborado bajo el programa P.A.D.D.L.E.
A continuación se mostrará la estructura de cada programa...
P.A.D.D.L.E.
PROGRAMA ALTERNO DESCRIPTIVO DE LECTURA
Y ESCRITURA
El programa toma de los formatos de redacción para guiones de teatro,
radio y televisión su estilo y nomenclatura, siendo éstos dispuestos en lo más
sencillo posible para que cualquier individuo que sepa leer y escribir pueda
entenderlo.
El programa se organiza en los siguientes rubros:
DIÁLOGOS
El formato de redacción utilizado para guiones de teatro y/o guiones de
radio-novelas separa el diálogo del personaje que lo dice, por ejemplo:
CLAIRE: ¿En dónde estoy?
El nombre del personaje va en letras mayúsculas. Y el signo llamado
"dos puntos" precede el diálogo a mencionar.
Para indicar que el diálogo es un pensamiento del personaje en cuestión,
se procederá de la siguiente manera:
JOSHUA: (PIENSA) ¡¡¡RAYOS!!! Creo que me conoce...
Los signos de puntuación sirven para indicar el énfasis que el personaje
utiliza para expresarse.
Sin embargo, en ocasiones la emoción con que dicho diálogo es manifestado
podrá indicarse al inicio del mismo, así:
CLAIRE: (FURIOSA) ¡TU PRIMER ERROR SERÁ EL ÚLTIMO!
Y de este modo se procederá igualmente con los murmullos, susurros,
gritos, y demás efectos de voz.
El uso del "punto y aparte" en un diálogo queda de la siguiente
manera:
JOSHUA: (PIENSA) ¡¡NO PUEDE SER!! Se supone que mi hermana Rina no
está... ¡Por los dioses! ¡Que no sea ella la que quiere entrar!
(DE REPENTE, SONRÍE): ¡JA!
El uso de palabras, frases o interjecciones escritas completamente en
letras mayúsculas tiene como meta el aportarles mayor énfasis.
En ocasiones dichas palabras e interjecciones podrán interpretarse como
un grito o como indicador de sorpresa, desagrado, ira, etc., etc., etc., dependiendo
de cada circunstancia descrita en la acción.
El texto entre paréntesis en los diálogos indica una acción realizada
mientras el personaje se expresa. Depende del lugar en que éste se coloque para
señalar en qué momento se ejecuta la acción.
LAS ACOTACIONES
* Si está ubicado el texto encerrado en paréntesis al final del diálogo,
significa que esa acción mencionada por el texto entre paréntesis es realizada
al terminar dicho diálogo:
JOSHUA: Conozco este lugar. Cuesta debajo de esta colina está mi casa
(SEÑALA HACIA LA IZQUIERDA).
ACCIÓN
El video-texto comienza con la siguiente frase:
0
P L A Y... {0h: 00': 00"}
Y puede terminar de las siguientes maneras:
629
S T O P... ¡FINAL DE CINTA! {4h: 59': 59"}
2099
S T O P... ¡FINAL DE TEMPORADA! {14h: 59': 59"}
18999 S T O P... ¡¡¡FIN DE LA SERIE!!!
{49h: 59' 59"}
19999 S T O P... ¡¡¡FIN DE LA
PELÍCULA!!! {54h: 29': 59"}
Cada una de las frases anteriores se llama acción, y todas las acciones contienen
un número de color rojo y una instrucción.
Hay acciones especiales como "PLAY" Y "STOP", que
sirven para indicar el principio y el fin del video-texto. Estas acciones incluyen
un contador de tiempo colocado entre llaves a manera de paréntesis.
INSTRUCCIÓN
* La instrucción es una actividad que el personaje realiza y/o la
descripción de la imagen que aparece en la pantalla.
CONTADOR DE CINTA
* Es el número rojo que precede a la instrucción, el cual cambia al
cambiar la imagen que mostrase la pantalla y haciendo avanzar el tiempo, así:
1
La pantalla se aclara lentamente...
2 Se
oscurece la pantalla...
LECTURA Y REDACCIÓN
* La descripción de la actividades realizadas por los personajes, así
como los movimientos de cámara y efectos de pantalla se escriben preferentemente
en tiempo presente, en segunda o tercera persona del singular, procurando
siempre dirigirse hacia el lector para evitar malos entendidos y/o confusiones
por parte de éste hacia el texto.
Sólo cuando cambia el número avanza la cinta.
La numeración tanto de las acciones como de las páginas se escribe con
color rojo, y ni tiene fin ni se reinicia dentro del texto ni de la serie, en
el entendido que sus capítulos son continuos.
Los números rojos no se leen en voz alta. Y no está permitido usar
números que estén fuera del conjunto de números naturales, es decir, números
negativos, fraccionarios, imaginarios, etc., etc., etc. El número
"cero" será la única excepción.
DIVISIÓN POR CAPÍTULOS
El contador de tiempo se incluye anexo al título del capítulo entre
llaves que se colocan a manera de paréntesis, así:
CAPÍTULO I: EL REENCUENTRO {0h: 00': 00"}
Donde el número que precede a la letra "hache minúscula" indica
la cantidad de horas transcurridas desde el inicio del video-texto.
El número que está antes del apóstrofe señala la cantidad de minutos
transcurridos desde el inicio hasta que cambie el número de horas Generalmente
eso ocurre después del minuto #59.
Y el número al que le siguen las comillas hace referencia a la cantidad
de segundos transcurridos desde el inicio hasta que cambie el número de minutos,
lo cual siempre sucede después del segundo #59.
Y el número romano que precede al título del capítulo indica el número de
capítulo que estás viendo. Se usa el número en sistema romano para no
confundirlo con los números de la acción ni con los del contador de tiempo.
SITUACIÓN
La situación es comparable y análoga a lo que en un guión de teatro
recibe el nombre de escena, la cual inicia con un número entre guiones, así:
-1-
Y termina cuando hay otro número así:
-2-
El número de la situación cambia de acuerdo a los cambios de locación o
de tema que pudieran llevarse a cabo en las acciones.
Los números de situación tampoco se reinician dentro del texto ni dentro
de la serie. Esto se hace con fines de continuidad.
EFECTOS DE TRANSICIÓN
Los efectos de transición indican los inicios y los finales de cada
situación. A continuación serán mostrados algunos ejemplos:
Se oscurece la pantalla... La pantalla se va poniendo oscura hasta que ya
no se ve nada.
Se aclara la pantalla... La pantalla, oscura, se va aclarando hasta
mostrar una imagen. Esta acción se tomará como implícita cuando aparezca de la
forma "En pantalla:".
Se desvanece la imagen... La imagen ulterior de la situación precedente pierde
nitidez y se hace borrosa para más tarde fundirse con la imagen de la siguiente
situación.
La pantalla parpadea: Este es un cambio brusco de la imagen. Normalmente
esta acción es implícita.
ÁNGULOS Y MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Los ángulos y los movimientos de la cámara consisten en acercamientos,
alejamientos, desplazamientos, enfoques, desenfoques, etc., etc., etc.
ÁNGULOS
Se observa un (eso)... Significa que eso se ve en la pantalla.
Se aprecia una (esa)... Esto quiere decir que esa se aprecia en pantalla.
(Sujeto) sigue la instrucción, acata la orden, procede... El personaje
obedece a una orden que otro personaje haya indicado de antemano.
(Sujeto) ignora la orden... Lo contrario a lo anterior, es decir, el
personaje en cuestión desobedece o ignora la instrucción que algún otro pudiera
indicarle.
MOVIMIENTOS
La cámara se acerca... La imagen que muestra la pantalla al fondo se hace
más grande para quedar en primer plano.
La cámara se aleja de... La imagen que muestra la pantalla en primer
plano pasa a segundo plano o al fondo.
La cámara enfoca a... La imagen que muestra la pantalla en primer plano se
hace más grande en una zona especificada de antemano, mientras la va mostrando
más a detalle, amplificándola.
La cámara gira (y apunta) hacia... La imagen que muestra la pantalla se
desplaza hacia algún lado, mostrando lo que pudiera seguirle o precederle, o lo
que estuviera bajo o sobre ella, incluso lo que estuviera delante o detrás de
ella.
TIEMPO
La duración de un capítulo se determina de acuerdo a un número de acciones
que ésta pudiera contener, y se establece en el contador anexo al título del
capítulo siguiente.
Los contadores de tiempo tampoco se reinician dentro del texto ni dentro
de la serie, y es acumulable independientemente de la cantidad de cintas que se
hayan reproducido ya.
En el caso particular de "Rayos Beta", cada capítulo contiene setenta
acciones, que en tiempo real equivalen a treinta minutos con cero segundos y
cuyo texto abarca alrededor de dieciocho a veinticinco páginas.
Así también, cada cinta (de longitud L-830 cada una) contiene seiscientos
veintinueve acciones repartidas entre nueve capítulos, logrando la duración
total de cinco horas.
En cambio, cada capítulo puede contener indeterminado número de
situaciones, y cada situación puede contener indeterminado número de acciones.
OBSERVACIONES
Para elaborar video-textos que simulen ser películas, cabrá mencionar las
siguientes consideraciones:
* Las películas, por su naturaleza distinta a la de la serie, no se
pueden dividir en capítulos. Sólo se pueden dividir en situaciones.
* Las películas tendrán duración máxima de cuatro horas con treinta
minutos, para lo cual ocuparán exclusivamente la cinta L-750.
* Las películas en serie son continuas, y por ello seguirán las reglas
aplicadas al conteo de acciones y de páginas.
Para elaborar video-textos que simulen ser otros programas de televisión
distintos de la serie de caricaturas y de la película, no será necesario
apegarse a las reglas para división por capítulos, sino a las reglas para la
división por episodios, que serán mostradas en el video-texto titulado:
"Rayos Beta, la segunda temporada + O. V. A. 'S".
Para elaborar video-textos que simulen ser guiones de teatro y/o puestas
en escena, la división no se realizará por capítulos ni por episodios, sino por
actos. Dicha regla será especificada en el video-texto titulado: "Rayos
Beta, la segunda temporada + O. V. A. 'S".
Para elaborar textos que simulen ser programas de radio, éstos se
apegarán a las reglas para la lectura y redacción del audio-texto. Dichas
reglas vienen incluidas en el audio-texto titulado: "Rayos X, el primer
álbum".
Dentro del video-texto, a las narraciones realizadas por los personajes
se les aplicarán las reglas para la lectura y redacción del audio-texto,
incluidas en el audio-texto titulado: "Rayos X, el primer álbum".
El video-texto no es un guión. En él todo es real.
P.A.G.E. /T.V.β.
PROGRAMA ALTERNO DE GRÁFICOS ESPECIALES
PARA TELEVISIÓN, EN FORMATO BETAMAX(C).
Los video-textos "Rayos Beta" y "Rayos Gamma", y los
audio-textos "Rayos X" y "Rayos Alfa" consisten en caricaturas
tipo "anime" Mas de los audio-textos no trataremos aquí...
"Rayos Beta" es una serie de televisión compuesta por treinta y
dos capítulos en cada una de sus temporadas, de los cuales veintisiete,
repartidos en tres cintas, forman la serie; los cinco restantes reciben el
nombre de O. V. A. 'S (Only Video Availables), los cuales no alteran el orden
sucesivo ni la trama de la serie en caso de que fueran omitidos. La duración de
cada O.V.A. es de una hora, y las cinco juntas abarcan toda una cinta. Por lo
tanto, cada temporada se compone de cuatro cintas L-830.
"Rayos Gamma" es una película con la cual concluye la trama de
la serie "Rayos Beta", por ello esa película es un único volumen y no
tiene continuación en ninguna otra serie o película. Está contenida en la
totalidad de una cinta L-750.
Y el contenido de dichos video-textos, así como su trama, argumento y
características particulares, las cuales jamás se desarrollarían en el plano
real, pero que se pueden desarrollar fácilmente dentro del terreno fantástico, son
los que le confieren todas las particularidades de un...
ANIME
Es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa.
El término "anime" proviene de la abreviación de la
transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation". De ahí que
se abrevie a "anime".
El anime tradicionalmente ha sido dibujado a mano. Sus guiones incluyen
todos los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios
cinematográficos o la televisión.
CARACTERÍSTICAS
* Las principales características del anime son las siguientes:
1.- Las producciones americanas y europeas de dibujos animados se
caracterizan por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime
trata temas más complejos y a veces utiliza un lenguaje más maduro, y
dependiendo de la trama o del género, algunas escenas de violencia y/o de sexo.
2.- El anime toma tanto elementos de la fantasía, lo paranormal y lo sobrenatural
como elementos reales, científicos y filosóficos.
3.- En el anime, así como en las telenovelas, también se toman en cuenta
las relaciones de amistad, parentesco, y/o de alguna otra índole que tengan los
personajes entre sí y con otros personajes. Es por eso que la mayor parte de
las series de anime contienen situaciones altamente emocionales y connotaciones
ideológicas.
4.- Las historias contadas a través de este medio pueden describir
acontecimientos de distinta índole, y para ello, ser elaboradas mediante la
combinación de variados géneros literarios y/o cinematográficos.
5.- En el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Es
por eso que este medio puede ser utilizado como propaganda turística o como
medio de difusión cultural.
6.- En el anime se pueden presentar varios tipos de mitologías, como la china,
la japonesa, la griega, la romana, la escandinava, la medieval, etc., etc.,
etc.
7.- En el anime, así como en las películas, también hay diferentes ángulos
de cámara, movimientos de cámara, y efectos de transición entre escenas.
8.- En el anime, así como en las novelas románticas o realistas del siglo
#19, lo que cuenta es la calidad de un momento y la intensidad emocional,
psíquica y/o física con la que éste es vivido por el o los personajes dentro de
lo marcado en un instante dado de la trama. Esta es la razón por la cual en el
anime suele aumentarse al máximo la tensión y la implicación psicológica entre
personajes, resultando que el o los personajes protagonistas de dicha escena se
encuentran en momentos antes de "lo eterno", en donde el tiempo
coincide con la descripción del sentimiento percibido por él o ellos, de tal
forma que "cuanto más psicológicamente intensa se da la situación, ésta se
extiende hasta el momento en que se presente fuera del tiempo real,
convirtiéndola en una imagen fija", como en las tradiciones teatrales.
* A continuación serán mostradas las principales...
CARACTERÍSTICAS DE LOS
PERSONAJES
9.- Los ojos: Comúnmente son muy
grandes, y de formas ovaladas o redondas, muy definidos en su trazo y con
colores llamativos en el iris; esto se debe tomar de un modo humorístico porque
así es como se le aporta su temperamento y carácter propios al personaje. Cabe
resaltar que precisamente por ese motivo no en todas las series hay ojos
grandes.
10.- El cabello: Hay de todas formas, tamaños, volúmenes y colores, para
personajes masculinos y/o femeninos.
11.- La cara: La nariz y la boca son pequeños, y la parte baja de la cara
se parece en su contorno a un triángulo, cuadrado, pentágono o hexágono. En lo
que respecta a las expresiones faciales, existe para ello una amplia variedad
de éstas para denotar estados de ánimo y pensamientos. Cabe claro resaltar que
para el anime se utiliza un conjunto de expresiones faciales diferente a la utilizada
en la animación americana y en la europea.
12.-El cuerpo: Es trazado con proporciones similares a las utilizadas en
el dibujo realista del cuerpo humano, aunque de una manera muy estilizada. Por
ejemplo, para dibujar a una persona de mediana estatura (un metro con setenta y
cinco centímetros), en vez de utilizar el canon realista de ocho cabezas de
alto por dos de ancho, se utiliza el canon para anime de siete cabezas de alto
por una y tres cuartos de ancho, dando como resultado que su cabeza se verá
ligeramente más grande de lo normal. Para contrarrestar ese efecto, a las
piernas y a los brazos se les extiende su longitud media cabeza más, dando la
apariencia de ser una persona alta (un metro con ochenta centímetros).
* Basándose en lo descrito anteriormente, he aquí los principales...
ESTILOS DE DIBUJO
A) "BISHOJO": Literalmente, "joven hermosa". En este
estilo están establecidos los patrones para el trazo de figuras femeninas.
B) "BISHONEN": Literalmente, "joven hermoso". En este
estilo están establecidos los patrones para el trazo de figuras masculinas.
C) "SUPER DEFORMED/CHIBI": Este estilo se caracteriza por
trazar personajes enanos o muy pequeños, semejantes a muñequitos o a niños. Se
utilizan características infantiles exageradas en sus caras.
* Las características de seres no humanos como animales, plantas,
máquinas (robots), monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son
muy diferentes a las de los seres humanos. Se pueden también crear híbridos
entre seres humanos y seres no humanos, incluyendo con ellos animales, plantas,
máquinas, monstruos, demonios, etc., etc., etc.
Es por las singulares características del anime que el programa P.A.G.E.
/T.V.β. toma de él todos sus elementos distintivos, siendo éstos dispuestos
para complementar adecuadamente lo descrito en las acciones de manera breve,
concisa y amena.
Los rubros establecidos para el P.A.G.E. /T.V.β.
son los siguientes:
TÉCNICA DE ILUSTRACIÓN
El programa le debe su nombre a la similitud que existe entre un dibujo
realizado bajo las técnicas del mismo y la imagen captada por una video-cámara
monocromática de sistema Betacam(C) N.T.S.C. y grabada en un cassette
Betamax(C), es decir, imagen en blanco y negro, donde los colores son
convertidos a una escala de grises equivalentes en brillo y contraste al color
que reemplaza.
El dibujo se elabora con lápices de los números 2HB, 4B, 6B, 8B,
y carboncillo. La proporción entre largo y ancho del área de dibujo es de
4:3 (cuatro a tres), como en una pantalla de televisión de tipo C.R.T., es
decir, pantalla de vidrio.
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