LA REVOLUCIÓN LITERARIA DE JOSHUA BETA 1: EL VIDEO-TEXTO.

SONY BETAMAX



INTRODUCCIÓN

EL VIDEO-TEXTO

En vista de la carencia de interés por la lectura, manifestada por la mayoría de la población habitante de los países del tercer mundo (en vías de desarrollo) y del deterioro de la imaginación, manifestada por la mayoría de la población habitante de los países de primer mundo (desarrollados bajo el régimen capitalista) y segundo mundo (de régimen socialista), yo, JoshBeta1, he creado y desarrollado el formato de lectura y escritura llamada:

"VIDEO-TEXTO"


¿QUÉ ES EL VIDEO-TEXTO?

El término "Video-Texto", mismo que he inventado, viene de:

VIDEO

* Sistema de grabación y reproducción de imágenes y sonido en un soporte físico. Por extensión, se denomina así también al aparato capaz de ejecutar tales tareas y almacenar el resultado en una cinta magnética.

En lo que concierne a la parte del video, mis largos años de experien­cia como operador de videocassetteras y videoaficionado me han hecho saber que el mejor formato de video que existe y ha existido hasta la fecha (año dos mil doce) es el conocido con el nombre de "Betamax(C)".

BETAMAX(C)

* Es un formato de video analógico introducido por la marca Sony(C) en el año mil novecientos setenta y cinco, con el propósito de ser la pareja en video para el cassette de audio.

De tamaño más pequeño que su competidor V.H.S. (C), inventado por la marca J.V.C. (C), Betamax(C) tiene mejor calidad de imagen, y cuenta con mejor calidad de sonido. Eso, sin contar su gran resis­tencia al mal manejo y al paso del tiempo, lo que sucede al contrario con el formato D.V.D. de Philips(C), los cuales no resisten tratos rudos.


¿CÓMO ES ESE FORMATO?

     GENERANDO IMÁGENES

* El formato Betamax(C) utiliza el sistema Betacam(C) para generar en la pantalla doscientos sesenta líneas de resolución horizontal en las pantallas a color y trescientas líneas en las pantallas monocromáticas (en blanco y negro).


     DESCRIPCIÓN

* El formato de video analógico Betamax(C) consiste en una cinta de 12.65 milímetros de ancho, y está hecha de un compuesto ferro-crómico de alta densidad. Esto es para mayor fuerza de grabación; y como la palabra "Beta" significa "denso" en el idioma de Japón, su lugar de origen, es por eso que su nombre es Betamax.

La cinta, que está alojada dentro de un cartucho de 15.5 por 9.5 por 2.5 centímetros, está dispuesta en dos rollos, uno normalmente vacío y que recibe la cinta reproducida, y otro normalmente lleno que contiene a la cinta por reproducir. El siguiente gráfico muestra un ejemplo de lo descrito anteriormente:




¿CÓMO FUNCIONA ESE FORMATO? (SÓLO PARA EXPERTOS)

     LA VIDEOCASSETTERA

* Para grabarla y leerla, la videocassettera Betamax(c) saca del cartucho un tramo de cinta y la enhebra alrededor de tres cabezas:

+ La primera, la cual tiene forma de cilindro y es conocida también como "tambor", mide 7.5 centímetros de diámetro, y sirve para formar o leer la imagen.

* El "tambor", que sirve para grabar y leer la imagen, contiene dos pequeñas cabezas de video sujetas a un eje, las cuales al entrar en función giran a mil ochocientas revoluciones por minuto.

+ La segunda cabeza sirve para el sonido y el control de la cinta.
* El control de la grabación y/o reproducción de la cinta involucra su velocidad y la forma en que ésta debe leerse. A esto último se le denomina "TRACKING".

* El sonido puede ser grabado en modo monoaural, o estereofónico de alta fidelidad como en los cassettes de audio.

+ La tercera cabeza sirve para borrar la cinta.

VELOCIDADES

* Las velocidades de lectura y/o de grabación de la cinta las determina lo que la segunda cabeza haya grabado o detectado en és­ta, y dichas velocidades son:

4 cm/s para βI, la velocidad original.
2 cm/s para βII, dos veces más lento que Beta 1.
1.333 cm/s para βIII, tres veces más lento que Beta 1.

El gráfico a continuación muestra el interior de una videocassettera Betamax:


VIDEOCASSETTERA BETAMAX SANYO VISTA POR DENTRO Y DESDE ARRIBA




A LA IZQUIERDA ESTÁN LOS MECANISMOS PARA LEER Y/O GRABAR LA CINTA
A LA DERECHA ESTÁ LA CIRCUITERÍA PARA SU INTERPRETACIÓN



¿DE CUÁLES CASSETTES BETAMAX HAY?

     LONGITUDES DE LA CINTA

* El cassette Betamax(c) es encontrado con diferentes longitudes:

L-125: Cinta cuya longitud es de ciento veinticinco pies, y sus duraciones son de quince minutos en βI, treinta minutos en βII, y cuarenta y cinco minutos en βIII.

L-250: Cinta cuya longitud es de doscientos cincuenta pies, y sus duraciones son de treinta minutos en βI, sesenta minutos (una hora) en βII, y noventa minutos (una hora con treinta minutos) en βIII.

L-500: Cinta cuya longitud es de quinientos pies, y sus duraciones son de sesenta minutos (una hora) en βI, ciento veinte minutos (dos horas) en βII, y ciento ochenta minutos (tres horas) en βIII.

L-750: Cinta cuya longitud es de setecientos cincuenta pies, y sus duraciones son de noventa minutos (una hora con treinta minutos) en βI, ciento ochenta minutos (tres horas) en βII, y doscientos setenta minutos (cuatro horas con treinta minutos) en βIII.

L-830: Cinta cuya longitud es de ochocientos treinta pies, y sus duraciones son de cien minutos (una hora con cuarenta minutos) en βI, doscientos minutos (tres horas con veinte minutos) en βII, y trescientos minutos (cinco horas) en βIII.

El siguiente gráfico muestra cassettes Betamax(C) que a su vez muestran, la cual viene impresa en su etiqueta:

VIDEOCASSETTES BETAMAX



La serie de "anime" que he denominado como "Rayos Beta" estaría grabada en video-cassettes de longitud L-830 a velocidad de βIII.

Y aunque el contenido de dicha serie consista en - valga la redundancia - una serie de televisión, es también un...

TEXTO

* Conjunto de enunciados escritos.

LOS OBJETIVOS DEL VIDEO-TEXTO

Las razones de haber creado el formato llamado "video-texto" son:

* Coadyuvar a personas carentes de interés por la lectura a eliminar dicha carencia utilizando texto escrito capaz de recrear imágenes de alto impacto en la mente de los lectores suprimiendo la retórica innecesaria y evitando el abuso en el lenguaje poético, a fin de hacerlo más comprensible para el público en general.

* Utilizar a la imaginación como un dispositivo para proyectar imágenes formadas en base a una descripción de eventos detallados para así comprenderlos mejor.


¿PARA QUÉ SIRVE EL VIDEO-TEXTO?

* Este formato de escritura puede usarse también para redactar guiones para obras de teatro, de programas para radio, de programas para televisión, y hasta para guiones cinematográficos.

Lo que hace especial a este formato es su facilidad para ser comprendido por el espectador en general, sin que éste necesite mayor conocimiento que el que se le haya impartido durante la escuela primaria, y la experiencia que le haya dejado el haber apreciado programas de radio, de televisión, obras de teatro y/o cinematográficas a lo largo de su vida. Por lo tanto, el público apto para poder apreciar en su totalidad el video-texto será aquel que preferentemente supere los diez años de edad.

¿CÓMO FUNCIONA EL VIDEO-TEXTO?

El video-texto, en el entendido que éste simula ser el contenido previamente grabado en un cassette Betamax(C) de longitud L-830 a velocidad βIII y a todo color, se redacta, se lee y se ilustra bajo las instrucciones explicadas en los rubros de los programas "P.A.D.D.L.E." y "P.A.G.E./T.V.β.".

El programa P.A.D.D.L.E. establece la forma en la que el video-texto debe ser redactado, leído e interpretado.

El programa P.A.G.E. /T.V.β. establece la forma en la que el video-texto puede ser ilustrado, con los fines de hacerlo más ameno y de complementar lo elaborado bajo el programa P.A.D.D.L.E.


A continuación se mostrará la estructura de cada programa...


P.A.D.D.L.E.

PROGRAMA ALTERNO DESCRIPTIVO DE LECTURA Y ESCRITURA

El programa toma de los formatos de redacción para guiones de teatro, radio y televisión su estilo y nomenclatura, siendo éstos dispuestos en lo más sencillo posible para que cualquier individuo que sepa leer y escribir pueda entenderlo.

El programa se organiza en los siguientes rubros:

DIÁLOGOS

El formato de redacción utilizado para guiones de teatro y/o guiones de radio-novelas separa el diálogo del personaje que lo dice, por ejemplo:

CLAIRE: ¿En dónde estoy?

El nombre del personaje va en letras mayúsculas. Y el signo llamado "dos puntos" precede el diálogo a mencionar.

Para indicar que el diálogo es un pensamiento del personaje en cuestión, se procederá de la siguiente manera:

JOSHUA: (PIENSA) ¡¡¡RAYOS!!! Creo que me conoce...

Los signos de puntuación sirven para indicar el énfasis que el personaje utiliza para expresarse.

Sin embargo, en ocasiones la emoción con que dicho diálogo es manifestado podrá indicarse al inicio del mismo, así:

CLAIRE: (FURIOSA) ¡TU PRIMER ERROR SERÁ EL ÚLTIMO!

Y de este modo se procederá igualmente con los murmullos, susurros, gritos, y demás efectos de voz.

El uso del "punto y aparte" en un diálogo queda de la siguiente manera:

JOSHUA: (PIENSA) ¡¡NO PUEDE SER!! Se supone que mi hermana Rina no está... ¡Por los dioses! ¡Que no sea ella la que quiere entrar!

(DE REPENTE, SONRÍE): ¡JA!

El uso de palabras, frases o interjecciones escritas completamente en letras mayúsculas tiene como meta el aportarles mayor énfasis.

En ocasiones dichas palabras e interjecciones podrán interpretarse como un grito o como indicador de sorpresa, desagrado, ira, etc., etc., etc., dependiendo de cada circunstancia descrita en la acción.

El texto entre paréntesis en los diálogos indica una acción realizada mientras el personaje se expresa. Depende del lugar en que éste se coloque para señalar en qué momento se ejecuta la acción.

     LAS ACOTACIONES

* Si está ubicado el texto encerrado en paréntesis al final del diálogo, significa que esa acción mencionada por el texto entre paréntesis es realizada al terminar dicho diálogo:

JOSHUA: Conozco este lugar. Cuesta debajo de esta colina está mi casa (SEÑALA HACIA LA IZQUIERDA).

ACCIÓN

El video-texto comienza con la siguiente frase:

0     P L A Y... {0h: 00': 00"}

Y puede terminar de las siguientes maneras:

629   S T O P... ¡FINAL DE CINTA! {4h: 59': 59"}

2099  S T O P... ¡FINAL DE TEMPORADA! {14h: 59': 59"}

18999 S T O P... ¡¡¡FIN DE LA SERIE!!! {49h: 59' 59"}

19999 S T O P... ¡¡¡FIN DE LA PELÍCULA!!! {54h: 29': 59"}

Cada una de las frases anteriores se llama acción, y todas las acciones contienen un número de color rojo y una instrucción.

Hay acciones especiales como "PLAY" Y "STOP", que sirven para indicar el principio y el fin del video-texto. Estas acciones incluyen un contador de tiempo colocado entre llaves a manera de paréntesis.

     INSTRUCCIÓN

* La instrucción es una actividad que el personaje realiza y/o la descripción de la imagen que aparece en la pantalla.

     CONTADOR DE CINTA

* Es el número rojo que precede a la instrucción, el cual cambia al cambiar la imagen que mostrase la pantalla y haciendo avanzar el tiempo, así:

1    La pantalla se aclara lentamente...

2    Se oscurece la pantalla...

     LECTURA Y REDACCIÓN

* La descripción de la actividades realizadas por los personajes, así como los movimientos de cámara y efectos de pantalla se escriben preferentemente en tiempo presente, en segunda o tercera persona del singular, procurando siempre dirigirse hacia el lector para evitar malos entendidos y/o confusiones por parte de éste hacia el texto.

Sólo cuando cambia el número avanza la cinta.

La numeración tanto de las acciones como de las páginas se escribe con color rojo, y ni tiene fin ni se reinicia dentro del texto ni de la serie, en el entendido que sus capítulos son continuos.

Los números rojos no se leen en voz alta. Y no está permitido usar números que estén fuera del conjunto de números naturales, es decir, números negativos, fraccionarios, imaginarios, etc., etc., etc. El número "cero" será la única excepción.

DIVISIÓN POR CAPÍTULOS

El contador de tiempo se incluye anexo al título del capítulo entre llaves que se colocan a manera de paréntesis, así:

CAPÍTULO I: EL REENCUENTRO {0h: 00': 00"}

Donde el número que precede a la letra "hache minúscula" indica la cantidad de horas transcurridas desde el inicio del video-texto.

El número que está antes del apóstrofe señala la cantidad de minutos transcurridos desde el inicio hasta que cambie el número de horas Generalmente eso ocurre después del minuto #59.

Y el número al que le siguen las comillas hace referencia a la cantidad de segundos transcurridos desde el inicio hasta que cambie el número de minutos, lo cual siempre sucede después del segundo #59.

Y el número romano que precede al título del capítulo indica el número de capítulo que estás viendo. Se usa el número en sistema romano para no confundirlo con los números de la acción ni con los del contador de tiempo.

SITUACIÓN

La situación es comparable y análoga a lo que en un guión de teatro recibe el nombre de escena, la cual inicia con un número entre guiones, así:

-1-

Y termina cuando hay otro número así:

-2-

El número de la situación cambia de acuerdo a los cambios de locación o de tema que pudieran llevarse a cabo en las acciones.

Los números de situación tampoco se reinician dentro del texto ni dentro de la serie. Esto se hace con fines de continuidad.

EFECTOS DE TRANSICIÓN

Los efectos de transición indican los inicios y los finales de cada situación. A continuación serán mostrados algunos ejemplos:
Se oscurece la pantalla... La pantalla se va poniendo oscura hasta que ya no se ve nada.

Se aclara la pantalla... La pantalla, oscura, se va aclarando hasta mostrar una imagen. Esta acción se tomará como implícita cuando aparezca de la forma "En pantalla:".

Se desvanece la imagen... La imagen ulterior de la situación precedente pierde nitidez y se hace borrosa para más tarde fundirse con la imagen de la siguiente situación.

La pantalla parpadea: Este es un cambio brusco de la imagen. Normalmente esta acción es implícita.

ÁNGULOS Y MOVIMIENTOS DE CÁMARA

Los ángulos y los movimientos de la cámara consisten en acercamientos, alejamientos, desplazamientos, enfoques, desenfoques, etc., etc., etc.

     ÁNGULOS

Se observa un (eso)... Significa que eso se ve en la pantalla.

Se aprecia una (esa)... Esto quiere decir que esa se aprecia en pantalla.

(Sujeto) sigue la instrucción, acata la orden, procede... El personaje obedece a una orden que otro personaje haya indicado de antemano.

(Sujeto) ignora la orden... Lo contrario a lo anterior, es decir, el personaje en cuestión desobedece o ignora la instrucción que algún otro pudiera indicarle.

     MOVIMIENTOS

La cámara se acerca... La imagen que muestra la pantalla al fondo se hace más grande para quedar en primer plano.

La cámara se aleja de... La imagen que muestra la pantalla en primer plano pasa a segundo plano o al fondo.

La cámara enfoca a... La imagen que muestra la pantalla en primer plano se hace más grande en una zona especificada de antemano, mientras la va mostrando más a detalle, amplificándola.

La cámara gira (y apunta) hacia... La imagen que muestra la pantalla se desplaza hacia algún lado, mostrando lo que pudiera seguirle o precederle, o lo que estuviera bajo o sobre ella, incluso lo que estuviera delante o detrás de ella.

TIEMPO

La duración de un capítulo se determina de acuerdo a un número de acciones que ésta pudiera contener, y se establece en el contador anexo al título del capítulo siguiente.
Los contadores de tiempo tampoco se reinician dentro del texto ni dentro de la serie, y es acumulable independientemente de la cantidad de cintas que se hayan reproducido ya.

En el caso particular de "Rayos Beta", cada capítulo contiene setenta acciones, que en tiempo real equivalen a treinta minutos con cero segundos y cuyo texto abarca alrededor de dieciocho a veinticinco páginas.

Así también, cada cinta (de longitud L-830 cada una) contiene seiscientos veintinueve acciones repartidas entre nueve capítulos, logrando la duración total de cinco horas.

En cambio, cada capítulo puede contener indeterminado número de situaciones, y cada situación puede contener indeterminado número de acciones.

OBSERVACIONES

Para elaborar video-textos que simulen ser películas, cabrá mencionar las siguientes consideraciones:

* Las películas, por su naturaleza distinta a la de la serie, no se pueden dividir en capítulos. Sólo se pueden dividir en situaciones.

* Las películas tendrán duración máxima de cuatro horas con treinta minutos, para lo cual ocuparán exclusivamente la cinta L-750.

* Las películas en serie son continuas, y por ello seguirán las reglas aplicadas al conteo de acciones y de páginas.

Para elaborar video-textos que simulen ser otros programas de televisión distintos de la serie de caricaturas y de la película, no será necesario apegarse a las reglas para división por capítulos, sino a las reglas para la división por episodios, que serán mostradas en el video-texto titulado: "Rayos Beta, la segunda temporada + O. V. A. 'S".

Para elaborar video-textos que simulen ser guiones de teatro y/o puestas en escena, la división no se realizará por capítulos ni por episodios, sino por actos. Dicha regla será especificada en el video-texto titulado: "Rayos Beta, la segunda temporada + O. V. A. 'S".

Para elaborar textos que simulen ser programas de radio, éstos se apegarán a las reglas para la lectura y redacción del audio-texto. Dichas reglas vienen incluidas en el audio-texto titulado: "Rayos X, el primer álbum".

Dentro del video-texto, a las narraciones realizadas por los personajes se les aplicarán las reglas para la lectura y redacción del audio-texto, incluidas en el audio-texto titulado: "Rayos X, el primer álbum".

El video-texto no es un guión. En él todo es real.



P.A.G.E. /T.V.β.

PROGRAMA ALTERNO DE GRÁFICOS ESPECIALES
PARA TELEVISIÓN, EN FORMATO BETAMAX(C).

Los video-textos "Rayos Beta" y "Rayos Gamma", y los audio-textos "Rayos X" y "Rayos Alfa" consisten en caricaturas tipo "anime" Mas de los audio-textos no trataremos aquí...

"Rayos Beta" es una serie de televisión compuesta por treinta y dos capítulos en cada una de sus temporadas, de los cuales veintisiete, repartidos en tres cintas, forman la serie; los cinco restantes reciben el nombre de O. V. A. 'S (Only Video Availables), los cuales no alteran el orden sucesivo ni la trama de la serie en caso de que fueran omitidos. La duración de cada O.V.A. es de una hora, y las cinco juntas abarcan toda una cinta. Por lo tanto, cada temporada se compone de cuatro cintas L-830.

"Rayos Gamma" es una película con la cual concluye la trama de la serie "Rayos Beta", por ello esa película es un único volumen y no tiene continuación en ninguna otra serie o película. Está contenida en la totalidad de una cinta L-750.

Y el contenido de dichos video-textos, así como su trama, argumento y características particulares, las cuales jamás se desarrollarían en el plano real, pero que se pueden desarrollar fácilmente dentro del terreno fantástico, son los que le confieren todas las particularidades de un...

ANIME

Es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa.

El término "anime" proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation". De ahí que se abrevie a "anime".

El anime tradicionalmente ha sido dibujado a mano. Sus guiones incluyen todos los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos o la televisión.



CARACTERÍSTICAS

* Las principales características del anime son las siguientes:

1.- Las producciones americanas y europeas de dibujos animados se caracterizan por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trata temas más complejos y a veces utiliza un lenguaje más maduro, y dependiendo de la trama o del género, algunas escenas de violencia y/o de sexo.

2.- El anime toma tanto elementos de la fantasía, lo paranormal y lo sobrenatural como elementos reales, científicos y filosóficos.

3.- En el anime, así como en las telenovelas, también se toman en cuenta las relaciones de amistad, parentesco, y/o de alguna otra índole que tengan los personajes entre sí y con otros personajes. Es por eso que la mayor parte de las series de anime contienen situaciones altamente emocionales y connotaciones ideológicas.

4.- Las historias contadas a través de este medio pueden describir acontecimientos de distinta índole, y para ello, ser elaboradas mediante la combinación de variados géneros literarios y/o cinematográficos.

5.- En el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Es por eso que este medio puede ser utilizado como propaganda turística o como medio de difusión cultural.

6.- En el anime se pueden presentar varios tipos de mitologías, como la china, la japonesa, la griega, la romana, la escandinava, la medieval, etc., etc., etc.

7.- En el anime, así como en las películas, también hay diferentes ángulos de cámara, movimientos de cámara, y efectos de transición entre escenas.

8.- En el anime, así como en las novelas románticas o realistas del siglo #19, lo que cuenta es la calidad de un momento y la intensidad emocional, psíquica y/o física con la que éste es vivido por el o los personajes dentro de lo marcado en un instante dado de la trama. Esta es la razón por la cual en el anime suele aumentarse al máximo la tensión y la implicación psicológica entre personajes, resultando que el o los personajes protagonistas de dicha escena se encuentran en momentos antes de "lo eterno", en donde el tiempo coincide con la descripción del sentimiento percibido por él o ellos, de tal forma que "cuanto más psicológicamente intensa se da la situación, ésta se extiende hasta el momento en que se presente fuera del tiempo real, convirtiéndola en una imagen fija", como en las tradiciones teatrales.

* A continuación serán mostradas las principales...

     CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES

9.-  Los ojos: Comúnmente son muy grandes, y de formas ovaladas o redondas, muy definidos en su trazo y con colores llamativos en el iris; esto se debe tomar de un modo humorístico porque así es como se le aporta su temperamento y carácter propios al personaje. Cabe resaltar que precisamente por ese motivo no en todas las series hay ojos grandes.

10.- El cabello: Hay de todas formas, tamaños, volúmenes y colores, para personajes masculinos y/o femeninos.

11.- La cara: La nariz y la boca son pequeños, y la parte baja de la cara se parece en su contorno a un triángulo, cuadrado, pentágono o hexágono. En lo que respecta a las expresiones faciales, existe para ello una amplia variedad de éstas para denotar estados de ánimo y pensamientos. Cabe claro resaltar que para el anime se utiliza un conjunto de expresiones faciales diferente a la utilizada en la animación americana y en la europea.

12.-El cuerpo: Es trazado con proporciones similares a las utilizadas en el dibujo realista del cuerpo humano, aunque de una manera muy estilizada. Por ejemplo, para dibujar a una persona de mediana estatura (un metro con setenta y cinco centímetros), en vez de utilizar el canon realista de ocho cabezas de alto por dos de ancho, se utiliza el canon para anime de siete cabezas de alto por una y tres cuartos de ancho, dando como resultado que su cabeza se verá ligeramente más grande de lo normal. Para contrarrestar ese efecto, a las piernas y a los brazos se les extiende su longitud media cabeza más, dando la apariencia de ser una persona alta (un metro con ochenta centímetros).

* Basándose en lo descrito anteriormente, he aquí los principales...

     ESTILOS DE DIBUJO

A) "BISHOJO": Literalmente, "joven hermosa". En este estilo están establecidos los patrones para el trazo de figuras femeninas.

B) "BISHONEN": Literalmente, "joven hermoso". En este estilo están establecidos los patrones para el trazo de figuras masculinas.

C) "SUPER DEFORMED/CHIBI": Este estilo se caracteriza por trazar personajes enanos o muy pequeños, semejantes a muñequitos o a niños. Se utilizan características infantiles exageradas en sus caras.

* Las características de seres no humanos como animales, plantas, máquinas (robots), monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los seres humanos. Se pueden también crear híbridos entre seres humanos y seres no humanos, incluyendo con ellos animales, plantas, máquinas, monstruos, demonios, etc., etc., etc.



Es por las singulares características del anime que el programa P.A.G.E. /T.V.β. toma de él todos sus elementos distintivos, siendo éstos dispuestos para complementar adecuadamente lo descrito en las acciones de manera breve, concisa y amena.


Los rubros establecidos para el P.A.G.E. /T.V.β. son los siguientes:

TÉCNICA DE ILUSTRACIÓN

El programa le debe su nombre a la similitud que existe entre un dibujo realizado bajo las técnicas del mismo y la imagen captada por una video-cámara monocromática de sistema Betacam(C) N.T.S.C. y grabada en un cassette Betamax(C), es decir, imagen en blanco y negro, donde los colores son convertidos a una escala de grises equivalentes en brillo y contraste al color que reemplaza.

El dibujo se elabora con lápices de los números 2HB, 4B, 6B, 8B,
y carboncillo. La proporción entre largo y ancho del área de dibujo es de 4:3 (cuatro a tres), como en una pantalla de televisión de tipo C.R.T., es decir, pantalla de vidrio.


Las imágenes elaboradas con este programa equivalen a capturas de pantalla, y esto a su vez sería igual a activar "PAUSE"...



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